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Clipping

16/03/2016 às 15:33

Mulheres ultrapassam homens no consumo de games

Escrito por: Rafael Bucco
Fonte: Tele.síntese

Do total de jogadores móveis, apenas 3,2% disseram que não conseguem acessar a internet. Já 48,9% dizem que usam apenas o WiFi para jogar, enquanto 47,9% usam conexões das operadoras (3G e 4G) para jogos online, segundo a Pesquisa Games Brasil

As mulheres se tornaram o maior público dos jogos eletrônicos no país este ano. O dado consta da terceira edição da Pesquisa Games Brasil, realizada pela desenvolvedora Sioux, pela empresa de pesquisa Blend Research, e a faculdade ESPM, e divulgada hoje, 16, em evento em São Paulo. Os dados mostram que 52,6% dos jogados são do sexo feminino, e 47,4%, do masculino. Em 2015, a proporção era inversa, com 47,1% de mulheres fãs de games.
 
A pesquisa coletou dados online de 2.848 usuários, que responderam a questionário entre 15 e 26 de fevereiro deste ano. A maioria dos respondentes está distribuída entre as classes B, C, D e E. A maior parte dos jogadores tem entre 16 e 54 anos, com 34,8% deles se concentrando entre 25 e 34 anos.
 
Além de o perfil dos gamers ter se tornado mais feminino nos últimos ano, o levantamento mostra que o smartphone se manteve como a principal plataforma de consumo dos jogos eletrônicos. 78,6% dos brasileiros dizem que jogam em mais de uma plataforma. O smartphone é usado por 77,2%. O computador é a segunda mais usada, por 66,9% dos respondentes. Os tablets são usados por 24,7%, e os consoles, por 58,6%. Os homens dizem que preferem jogar nos consoles (43%), enquanto as mulheres gostam mais do celular (48,2%).
 
O smartphone é usado como plataforma de games no trânsito (87,6%), no trabalho (74,5%), em casa (54,6%) e na casa de amigos (48,1%). Diferente do que acontece com os tablets, que são usados na casa de amigos (48,1%), ou do computador, que é mais usado em lan houses (64%).
 
Em linha com a penetração dos modelos intermediários no país, a plataforma móvel para usada para jogar é o Android. 76,2% dos jogadores de smartphones usam o sistema do Google. Já 10,1% usam o iPhone, enquanto 9,2% recorrem a um dispositivo Windows Phone.
 
Do total de jogadores móveis, apenas 3,2% disseram que não conseguem acessar a internet. Já 48,9% dizem que usam apenas o WiFi para jogar, enquanto 47,9% usam conexões das operadoras (3G e 4G) para jogos online. “Dos usuários que usam redes móveis, a maioria é cliente das operadoras Vivo e TIM”, conta Lucas Pestalozzi, pesquisador da Blend Research.
 
Apps
Segundo ele, o estudo mostra que o mercado de aplicativos está bem consolidado no país. A pesquisa analisou também os hábitos de consumo de apps, e revela que 91,5% dos usuários têm o costume de baixar novos programas no celular. Em 2015, 87,3% diziam a mesma coisa, e em 2013, apenas 56% tinha esse costume.
 
As redes sociais ultrapassaram os jogos como aplicativos mais populares. Em 2016, eram usadas por 93,6% dos usuários, enquanto os games eram jogados por 93% dos usuários de smartphone. Apenas um ano antes, os games eram baixados por 91,9% das pessoas, e as redes sociais, por 88,8%.
 
Também cresceu o uso do celular para ouvir música (de 84,6% em 2015 para 88,6% em 2016), assistir vídeos (85,5% para 92,3%) e trabalhar (66,4% para 67,4%). Caiu, no entanto, a quantidade de gente afirmando que usa o celular para tirar fotos (de 96,4% para 95,1%) ou localização (de 82,4% para 76,6%). Os pesquisadores ressaltam, porém, que essas mudanças em nada mudam a percepção de que tirar fotos com o aparelho é uma necessidade básica.
 
Quanto ao donwload de jogos, 78,2% dos jogadores consomem apenas games gratuitos. Metade destes usuários dizem que só não pagam por causa da oferta de alternativas gratuitas, outros 37% acham caro. Já quem paga diz que o faz porque os games são melhores (36,8%) ou porque não gosta de publicidade (26,8%).
 
A Blend ouviu também a opinião sobre as marcas disponíveis no mercado nacional. E descobriu que a marca do coração entre os jogadores de smartphone é a Samsung, com 32,2% da preferência. Em seguida vem a Apple, com 28,8%, Motorola, com 14%, LG, com 7,8%.